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sábado, 7 de octubre de 2017

MIS ACTIVIDADES Bloque 2


MIS ACTIVIDADES Bloque 2 -Diseñando actividades

¿Qué he hecho en este bloque?

  1. Crear tablero de metodologías innovadoras en Pinterest (ver lateral del blog).
  2. Hacer un esbozo de mi futuro proyecto ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos)
  3. Rediseñar una actividad habitual teniendo en cuenta la taxonomía de Bloom y mi futuro proyecto ABP.
  4. Dar solución a los problemas del aula gamificando la gestión de la clase.
1. Tablero de Pinterest

El tablero de Pinterest que he creado recopila diversas metodologías innovadoras. Cada una de ellas explica con detalle en qué consiste, además de la descripción que puede ser útil para otros docentes.

Por tanto, es una herramienta útil para buscar, econtrar, seleccionar y guardar información. Así podremos consultar cada vez que necesitemos.

2. Esbozo de mi futuro proyecto ABP

El ABP, como las demás metodologías innovadoras, fomenta el trabajo en grupo y la motivación del aprendizaje. Pero, ¿cómo motivarles a los alumnos a empezar a trabajar sobre un tema? 

Para empezar haciendo una pregunta guía sobre un tema que les interese y que a la vez les haga reflexionar. La pregunta guía de mi esbozo para los alumnos de 1º de la ESO en la materia de inglés es la siguiente: 

¿Queréis correr riesgo con seguridad?

Con esta pregunta los alumnos probablemente piensen que esta pregunta es contradictoria, pues la palabra riesgo y seguridad son opuestos, antónimos y por lo tanto no puede haber seguridad si hay riesgo, ni puede haber riesgo si hay seguridad. Con esta incertidumbre se preguntaran "¿Qué es lo que nos plantea el/la profesor/a?". Empezarán a crear hipótesis así trabajando el pensamiento crítico. 

¿Ya tienes tu propia hipótesis? ¿Ya sabes de que tema se trata? A lo mejor la siguiente fotografía te de una pista:


Deportes de riesgo. Ése es el tema sobre el que los alumnos tendrán que trabajar. ¿Y cuál es el producto final? Excursión a "Baztan abentura park" y "Bertiz abentura park".

Inserto el enlace de la nota de padlet donde se muestra este esbozo: https://padlet.com/formacionintef_flipped/Esbozo_proyecto_ABP_secundaria_sept_17/wish/190362410

3. El rediseño de la actividad habitual

Partiendo del tema de esbozo de ABP, una actividad habitual que les pediría a los alumnos sería que leyeran un texto sobre los deportes de riesgo, respondieran algunas preguntas y completaran tablas con el vocabulario aprendido. Es decir, la fase "Comprender" de la taxonomía de Bloom. 

¿Cuáles son las diferentes fases o etapas de la taxonomía de Bloom?


El esbozo de ABP mencionado anteriormente se clasificaría en la fase "aplicar", ya que los alumnos experimentarían los deportes de riesgo aprendidos. 

Sin embargo, el rediseño de esta actividad habitual va más alla de "aplicar", hasta la fase "crear". Los alumnos comenzarían buscando información sobre el deporte de riesgo elegido y terminarían creando un libro digital a través de la herramienta Storyjumper donde se reflejaría todo su conocimiento (información recogida y experiencia).


Para ver cada paso que el alumnado debería seguir para crear el libro digital sobre el deporte de riesgo elegido vean el siguiente enlace:  



Como se puede apreciar en la nota de padlet, esta actividad o este proyecto involucra otras asignaturas además del inglés. Tales como Geografía, Educación Física e Informática, por lo que los alumnos adquirirán un conocimiento profundo sobre el tema.

Como todos los proyectos ABP, esta también requiere varias sesiones antes de finalizar el producto final. Aún así, he de confesar que no necesita de tantas sesiones como se especifica en la nota padlet. Con algunas sesiones menos sería suficiente. Ese es uno de los puntos que he de mejorar en mi proyecto. 

Además, tendría que detallar y generar el material necesario que el alumnado necesitaría para este proyecto. Por lo tanto, diría que mi proyecto necesitaría mejorar en algunos aspectos. 

4. Gamificación

La gamificación es otro de los modelos que producen gran motivación entre el alumnado ya que aprender supone "jugar" o al menos ponerlo en práctica mediante didácticas del juego. 

La gamificación, como las demás metodologías innovadoras, fomenta la cooperatividad. Sin embargo, en todos los trabajos de grupos hay problemas. Una de ellas es menospreciar o infravalorar las ideas de algunos de los compañeros. Por eso, para aprender que todos tienen algo bueno que aportar propongo dos soluciones haciendo uso de la gamificación:
  • Jugar al videojuego "The Withcer" o a un juego de mesa creado basado en este videojuego. Se trata de una historia cuya final varía dependiendo de las decisiones tomadas durante todo el juego. Primero, los alumnos tomarían las decisiones individualmente así aprendiendo respetar y valorar las decisiones de los demás. Una vez se hayan acostumbrado a eso, los compañeros de grupo discutirían sobre qué decisión tomar. Si la decisión no es unánime, se hará votando democráticamente. Todos tienen el mismo poder.


  • En grupos de 3, los alumnos escribirán 3 historias con el mismo comienzo dictado por el profesor. Los alumnos intercambiarán sus comienzos con los miembros del grupo  (A>B, B>C, C>A) para que el segundo siga con el conflicto de la historia. De nuevo intercambiarán las historias para que el tercero escriba el final de la historia. Finalmente, elegirán la historia que más les haya gustado. En cada una de ellas se reflejan las ideas y propuestas de todos los miembros por igual, por lo que no se infravalorarán las ideas de nadie.
En el siguiente enlace encontraréis un problema y dos soluciones para resolverlo de una compañera mía. Además encontraréis mi aportación a su problema con otra solución haciendo uso de la gamificación: 


¿Tienes otras soluciones para estos problemas? Si es así, escribe un comentario. 





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